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女神异闻录5 知乎,如何看待《女神异闻录5Scramble》?

引:

如何看待《女神异闻录5Scramble》?

一个日式rpg只玩过FF15的游戏玩家,是不是强烈推荐买女神异闻录5?

怎样看待《女神异闻录5》P5大受五星好评的状况下Atlus却還是财政赤字情况?

如何看待《女神异闻录5》的UI设计?

如何看待《女神异闻录5Scramble》?

  p5s非常大水平上能够说成p5的粉絲向著作。但实际上它的制做水平和各种各样新意提升了p5的IP力场,使它不仅仅仅少数人的欢乐。

文中无透剧!!

先说优势

  一.天下无双游戏玩法与怪盗团艺术美学的梦幻2融合

  游戏的作战和一般的天下无双游戏基础类似,两下轻进攻加一个重进攻能搞出各种各样连技,杂兵战手感非常非常好,在P5的基本上保存了枪击事件,人格面具的各种各样专业技能,可谓是把天下无双和P5这两个看起来同工异曲的物品结合地很及时了。

  SHOWTIME!每一次按住⭕️和三角,都能赏析一幕怪盗团式的绮丽表演,以一敌百,重挫敌方。更加对外开放的全球产生了更为焦虑不安刺激性的潜进感受,借助各种各样地貌来营销概念或以一敌百,运用墙脚,道路路灯,国旗杆这些因素,在电光石火中间巧避劲敌,因而可以说,在谜宫探索层面(不包括作战,由于没法较为)P5S的探索感受比P5更具备画面感。

二.新人物角色人物关系很讨人喜欢

  添加了2个关键人物角色,一个是人工智能技术美少女苏菲娅(SOPHIE),另一个是国安局警员大爷长谷川善吉(WOLF)。台本的构思尽管俗套,但不缺精彩纷呈之处,苏菲娅做为一个被别人造就出去的“程序流程”,期盼明白人们的性命感情,在和主人公们的在旅途探索“心里”的实际意义。“乐天派”的警员长谷川善吉,在与怪盗团的一系列触碰以后,他挑选了接受现实与真实的自身。这两个人物角色我是非常喜欢的,假如也有续作得话期待能再次相见。

三.精美讨人喜欢的UI页面

  这一点P5做得早已非常优异,本对着干UI的艺术美进一步完成了提高。在option键的主菜单页面,每一个选择项点进来以后都是有joker和怪盗团组员的小互动,十分讨人喜欢。此外新加上了做美食的原素,周可儿能够选购食物来制做美食,每一个美食都是有一段和怪盗团组员们的互动交流会话。

好啦,吹完后。下边刚开始diss

  缺陷一:故事情节镜像系统化比较严重,这一点懂的都懂。并且双叶这一人物角色常常做为转折点故事情节的工具人,我骇入吧!交到我啊!万物皆可Hack,黑就完了了!遇事不决就找双叶黑,这一点每一次看都怪违和感的。

  缺陷二:谜宫内难度系数不融洽,boss太强,怪物过弱。说白了女神异闻录5拔罐攻手,当之无愧。

  总的来说,P5S是一款有着非常水平的硬气天下无双类姿势游戏,令我乐此不疲大呼舒服,过关后又觉得若有所失,不清楚怪盗团的小故事是不是在这里完成。

后会有期!怪盗团!

(自己知乎问答经典作,还请老前辈赐教)

一个日式rpg只玩过FF15的游戏玩家,是不是强烈推荐买女神异闻录5?

  P5的优势和现代美式游戏基本上是彻底反过来的。

  如果你觉得老滚和GTA是游戏的正道那還是不必玩的好

P5的网络热点

十分炫酷的工艺美术和表演设计风格

相对密度极高令人喘不过气的恶性事件

前所未有的抨击现代主义的故事情节

  相对性的,作战沒有过多挑戰(你想玩冒险模式另说),不管作战還是谜宫都以玩得舒适主导,关键的难题在故事情节恶性事件上。

  因此,玩P5假如不明白故事情节,那么就和耳朵聋了看演奏会一样,沒有一切快乐可谈。弄清大概的会话有日文三级就可以了,难以想像如今玩日本国游戏的连这一都达不上。

  全部和题主一样抱有疑问的盆友,先看下面这一段会话,假如不明白,请踏踏实实等汉化版。

怎样看待《女神异闻录5》P5大受五星好评的状况下Atlus却還是财政赤字情况?

  我觉得很一切正常嘛,原本游戏那么划算你要盈利工作压力就非常大。想一想Crysis的企业还差点儿就倒闭了呢。日天3的项目成本就上亿美金,除于60,得卖是多少份,才可以刚开始赢利?Steam上以前还算有点儿知名的那个什么永恒之柱,你看看就那类游戏,看两眼视頻感觉很差吧,一代开发设计还要二百万美金。国区许多 还给你打半价,2个中国玩家才可以算一个美帝的。再说了,这种钱还并不是所有给企业的,也要给我国缴税,也要给服务平台缴税,也要给方式缴税,大家算出去的数据大概要乘于2-3,才算术。

  这就是为什么有情结的好游戏越来越低,由于别人过的也非常惨,可是有些人却很挣钱,因此不陪大家玩了。这就要我想到了那个什么难题,为何如今的年青人都想立刻取得成功?想一想这群做2A的,良知就跟造物主一样。

如何看待《女神异闻录5》的UI设计?

在对的方位上一路坚持不懈,终可造就杰出。

创作者丨幕斯

  《女神异闻录5》是近些年更为火爆的JRPG游戏之一,它的优异不但取决于故事情节讥讽社会发展阴暗面的中心思想呈现,那套炫酷而又富有撞击力的动态性UI设计也变成了本作的一大闪光点,不但变成了一部分同行业游戏“效仿参照”的目标,在其中一些原素乃至被作为Cosplay的目标。

  自然,这套UI并不是一面倒的五星好评,也是有一部分的玩家觉得这套UI的实际效果太过“反客为主”,乃至会在长期游戏后造成视觉疲劳,例如每一次作战完毕后都没法绕过的厄长清算动漫,针对一个百余钟头才可以过关的游戏而言并不太友善。

  UI设计是一门大学问,针对《女神异闻录5》而言更是如此。在2020年十月底的日本国CEDEC+KYUSHU2017开发人员交流会上,来源于Atlus的制片人新疆和田和久老先生,及其创意总监兼顶尖设计师须藤正喜老先生,便向同行业们详细介绍了《女神异闻录5》UI设计身后的一些小故事,大家也足以比较详细地掌握到本作UI的最开始设想、关键特点及其开发流程。

  丨 Atlus企业的紧迫感,是这套与众不同UI问世的大情况。最先,新疆和田和久老先生详细介绍说,提及《女神异闻录5》的操作界面,要是感受过的玩家都是留有刻骨铭心的印像。它不但时尚潮流炫酷,且独一无二,这在本作第一部视频宣传片中就有一定的展现,玩家也可以探析这套与众不同的UI的眉目。

  自然在视频宣传片里的惊鸿一瞥里要想全方位掌握UI并不易,而UI也是《女神异闻录5》不容忽视的一大特点。因而当PV公布后,很多人都对这套设计觉得奇特,她们都向新疆和田和久明确提出疑惑,说为什么这套UI会制做成那样?

  提到这套与众不同的UI的问世,新疆和田和久说,这也要重归到《女神异闻录》系列产品的发展趋势中,由于第三作是一个重特大的大转折。

2001年,《女神异闻录2罚》公布,但在阔别六年后,大家才迈入了《女神异闻录3》的问世。第三作被称作本系列产品新时期的打开,不但工艺美术设计风格大幅创新,并且还担负着“扩宽玩家群”的这一设计义务(即便这一作的开发设计费用预算很低),这在那时候早已不但是一个总体目标,只是一个务必要完成的每日任务。

  新疆和田老先生说,那时候Atlus研发部陷入于一个游戏叫好不叫座的困境,《女神异闻录3》期待能摆脱这一局势,即便开发设计费用预算比较有限也务必要取得成功,这就要《女神异闻录3》的开发设计对策转变成以销售市场为导向性。

  在其中衍化出去的一个战略方针便是在UI上的“完全加强”,还可以了解为是全方位提高——就仿佛是以一个不为人知的无名英雄,变为演出舞台上的引人注意主人公。这也是Atlus深陷困境后所挑选的必定方位。

  丨 怎样兼具著作的品牌形象设计和信息散播?Atlus创意总监兼顶尖设计师须藤正喜对实际的UI设计开展了演说。他表明自身18年前就早已添加了Atlus工作中,而入社的情况下和如今的UI设计步骤基本上沒有产生哪些转变,乃至应用的专用工具全是一样的,包含像Photoshop,AdobeIllustrator,AfterEffects这些。

  《女神异闻录》系列产品的UI,除开要做到游戏UI自身具有的“传递信息”的目地,还兼具着“构建著作核心的工艺美术设计设计风格”的每日任务,及其肩负着把游戏包裝成”有使用价值的游戏“的重特大重任。

  要想作出那般的UI,最先是要明确主色,由于颜色可以给大家留有刻骨铭心的印像;一旦主色明确了,游戏的标志也应时而生,主字体样式也随着而明确。

  例如在《女神异闻录3》中,主色是深蓝色的;《女神异闻录4》的主色则为淡黄色;而《女神异闻录5》的主色又变成了鲜红色。Atlus将生活起居中极其普遍的色调和样子相组成,进而巨大减少了游戏的认知能力门坎。

  接下去要明确的是子色彩,在《女神异闻录3》中,游戏中的月相变化系统软件应用的淡黄色,便被作为了子色彩;《女神异闻录4》中则应用了多色花纹设计,这与本作故事情节的起始点“深更半夜电视机持续杀人案”相映衬,莱单文本则应用灰黑色做为背景色,便于在中合绮丽颜色的另外不会让玩家丧失关心的关键。

  来到《女神异闻录5》中,以便能让热情的鲜红色更为显眼,须藤老先生决策尽量地不添加子色彩。那麼在不一样色调的一部分应当怎样确保其“视觉效果可辨识度”,就变成务必要处理的难题。

  当玩家在载入文字信息的情况下,好的设计应尽量防止视野被隔绝。以便在《女神异闻录5》中的动态性UI上完成顺畅的阅读文章,须藤老先生引进了含有“视觉效果引导线”的设计,由于人的眼睛对线框拥有 与生俱来的比较敏感。你一直在《女神异闻录5》莱单界面上面发觉,中间便有一条乳白色的正确引导等分线,莱单內容顺着一条线齐整排序,进而具有了正确引导视野不会受到阻拦地载入信息的功效。

  此外也有一些协助玩家载入信息的小设计,例如当选择项向下移动的情况下,合理布局和视角也会随着转变;以便让关键的信息更为形象化,最底层情况还会继续持续闪动;优先较高的地区饱和度也会高些,沒有那麼关键的信息饱和度则会较为低。

  对于随着莱单一同出現的三d实体模型实际效果,则是根据独特专用工具完成的。须藤详细介绍说,最先他会在Photoshop中做一个设计原稿,交到姿势设计师为其加上姿势,再应用独特专用工具开展组成;当三d实体模型的姿势明确后,须藤再在3D插图中配对相对姿势,便于最后实际效果尽量不造成误差。

  设计和构图法一旦被明确,接下去便是数据信息的解决工作中。在《女神异闻录5》中,作战和莱单等不一样UI的一部分,全是由专享程序猿承担的。设计师把座标特定书交到程序猿,并在程序猿周围开展一对一的查验确定,随时随地开展架构上的调节。

  这种提早设计好的、像方块游戏一样的3d贴图纹路数据信息,一方面能够让《女神异闻录5》的游戏容积更轻量,另一方面也是以便能够根据PS3PS42个服务平台的不一样屏幕分辨率下,都尽量完成同样的画质。这些程序猿应该是干了极大的工作中,也的确很消耗人力资源。

  最后,《女神异闻录5》付诸实践纸张的座标特定书很有可能有上豆腐皮,须藤老先生也表明这真的是一种十分历史悠久的游戏开发方法。可是,假如只必须设计师来决策UI,那要是他一个人的念头就充足了。但当这种念头历经程序猿之手,也吸收了程序猿自身的念头,便让UI的质量得到进一步提高。

  《女神异闻录5》的UI设计证实,风格化和易用性并不是是一场零和博弈的游戏,反过来,这更好像一个决策优先的全过程。实际上,《女神异闻录5》的开发设计精英团队所思索的是让UI怎样融进到游戏主题风格当中,乃至是进一步去加强故事情节的3D渲染力,这也是Atlus在这里三代《女神异闻录》系列产品著作中所一直注重、学习培训并改善的因素。

  须藤老先生最终提到自身的理想的情况下讲到,将来也想再次做凭感觉、可以无拘无束正确引导玩家的UI设计工作中。这类无拘无束包括着趣味,也包括着意外惊喜,而UI设计也应该是一个更生动形象、更有游戏娱乐使用价值的事儿吧。

  全文题目:《『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介!アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU2017】》

创作者:ロマンシング★嵯峨

  全文连接:《女神异闻录5》那套炫酷页面的身后,是18年来的始终如一

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